[Half-Life AMXX] / include / message_const.inc Repository:
ViewVC logotype

Annotation of /include/message_const.inc

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Revision 44 - (view) (download)

1 : ian 1 /* Message constants
2 :     *
3 :     * by the AMX Mod X Development Team
4 :     *
5 :     * This file is provided as is (no warranties).
6 :     *
7 :     */
8 :    
9 :     #if defined _message_const_included
10 :     #endinput
11 :     #endif
12 :     #define _message_const_included
13 :    
14 :     /* Destination types for message_begin() */
15 :     #define MSG_BROADCAST 0 // Unreliable to all
16 :     #define MSG_ONE 1 // Reliable to one (msg_entity)
17 :     #define MSG_ALL 2 // Reliable to all
18 :     #define MSG_INIT 3 // Write to the init string
19 :     #define MSG_PVS 4 // Ents in PVS of org
20 :     #define MSG_PAS 5 // Ents in PAS of org
21 :     #define MSG_PVS_R 6 // Reliable to PVS
22 :     #define MSG_PAS_R 7 // Reliable to PAS
23 :     #define MSG_ONE_UNRELIABLE 8 // Send to one client, but don't put in reliable stream, put in unreliable datagram (could be dropped)
24 :     #define MSG_SPEC 9 // Sends to all spectator proxies
25 :    
26 : ian 17 /* Hardcoded message types for message_begin()
27 :     * Look in the actual HLSDK for details!
28 :     */
29 :     #define SVC_NOP 1
30 :     #define SVC_DISCONNECT 2
31 :     #define SVC_EVENT 3
32 :     #define SVC_VERSION 4
33 :     #define SVC_SETVIEW 5
34 :     #define SVC_SOUND 6
35 :     #define SVC_TIME 7
36 :     #define SVC_PRINT 8
37 :     #define SVC_STUFFTEXT 9
38 :     #define SVC_SETANGLE 10
39 :     #define SVC_SERVERINFO 11
40 :     #define SVC_LIGHTSTYLE 12
41 :     #define SVC_UPDATEUSERINFO 13
42 :     #define SVC_DELTADESCRIPTION 14
43 :     #define SVC_CLIENTDATA 15
44 :     #define SVC_STOPSOUND 16
45 :     #define SVC_PINGS 17
46 :     #define SVC_PARTICLE 18
47 :     #define SVC_DAMAGE 19
48 :     #define SVC_SPAWNSTATIC 20
49 :     #define SVC_EVENT_RELIABLE 21
50 :     #define SVC_SPAWNBASELINE 22
51 :     #define SVC_TEMPENTITY 23
52 :     #define SVC_SETPAUSE 24
53 :     #define SVC_SIGNONNUM 25
54 :     #define SVC_CENTERPRINT 26
55 :     #define SVC_KILLEDMONSTER 27
56 :     #define SVC_FOUNDSECRET 28
57 :     #define SVC_SPAWNSTATICSOUND 29
58 :     #define SVC_INTERMISSION 30
59 :     #define SVC_FINALE 31
60 :     #define SVC_CDTRACK 32
61 :     #define SVC_RESTORE 33
62 :     #define SVC_CUTSCENE 34
63 :     #define SVC_WEAPONANIM 35
64 :     #define SVC_DECALNAME 36
65 :     #define SVC_ROOMTYPE 37
66 :     #define SVC_ADDANGLE 38
67 :     #define SVC_NEWUSERMSG 39
68 :     #define SVC_PACKETENTITIES 40
69 :     #define SVC_DELTAPACKETENTITIES 41
70 :     #define SVC_CHOKE 42
71 :     #define SVC_RESOURCELIST 43
72 :     #define SVC_NEWMOVEVARS 44
73 :     #define SVC_RESOURCEREQUEST 45
74 :     #define SVC_CUSTOMIZATION 46
75 :     #define SVC_CROSSHAIRANGLE 47
76 :     #define SVC_SOUNDFADE 48
77 :     #define SVC_FILETXFERFAILED 49
78 :     #define SVC_HLTV 50
79 :     #define SVC_DIRECTOR 51
80 :     #define SVC_VOICEINIT 52
81 :     #define SVC_VOICEDATA 53
82 :     #define SVC_SENDEXTRAINFO 54
83 :     #define SVC_TIMESCALE 55
84 : ian 1
85 :     /* Message flags for set_msg_block() */
86 :     #define BLOCK_NOT 0
87 :     #define BLOCK_ONCE 1
88 :     #define BLOCK_SET 2
89 :    
90 :     /* Used with get_msg_argtype() and set_msg_arg_ */
91 :     enum
92 :     {
93 :     ARG_BYTE = 1, /* int */
94 :     ARG_CHAR, /* int */
95 :     ARG_SHORT, /* int */
96 :     ARG_LONG, /* int */
97 :     ARG_ANGLE, /* float */
98 :     ARG_COORD, /* float */
99 :     ARG_STRING, /* string */
100 :     ARG_ENTITY, /* int */
101 : ian 17 };
102 : ian 1
103 :     /* Temp entity message types for message_begin() */
104 :     #define TE_BEAMPOINTS 0 // Beam effect between two points
105 :     // write_byte(TE_BEAMPOINTS)
106 :     // write_coord(startposition.x)
107 :     // write_coord(startposition.y)
108 :     // write_coord(startposition.z)
109 :     // write_coord(endposition.x)
110 :     // write_coord(endposition.y)
111 :     // write_coord(endposition.z)
112 :     // write_short(sprite index)
113 :     // write_byte(starting frame)
114 :     // write_byte(frame rate in 0.1's)
115 :     // write_byte(life in 0.1's)
116 :     // write_byte(line width in 0.1's)
117 :     // write_byte(noise amplitude in 0.01's)
118 :     // write_byte(red)
119 :     // write_byte(green)
120 :     // write_byte(blue)
121 :     // write_byte(brightness)
122 :     // write_byte(scroll speed in 0.1's)
123 :    
124 :     #define TE_BEAMENTPOINT 1 // Beam effect between point and entity
125 :     // write_byte(TE_BEAMENTPOINT)
126 :     // write_short(start entity)
127 :     // write_coord(endposition.x)
128 :     // write_coord(endposition.y)
129 :     // write_coord(endposition.z)
130 :     // write_short(sprite index)
131 :     // write_byte(starting frame)
132 :     // write_byte(frame rate in 0.1's)
133 :     // write_byte(life in 0.1's)
134 :     // write_byte(line width in 0.1's)
135 :     // write_byte(noise amplitude in 0.01's)
136 :     // write_byte(red)
137 :     // write_byte(green)
138 :     // write_byte(blue)
139 :     // write_byte(brightness)
140 :     // write_byte(scroll speed in 0.1's)
141 :    
142 :     #define TE_GUNSHOT 2 // Particle effect plus ricochet sound
143 :     // write_byte(TE_GUNSHOT)
144 :     // write_coord(position.x)
145 :     // write_coord(position.y)
146 :     // write_coord(position.z)
147 :    
148 :     #define TE_EXPLOSION 3 // Additive sprite, 2 dynamic lights, flickering particles, explosion sound, move vertically 8 pps
149 :     // write_byte(TE_EXPLOSION)
150 :     // write_coord(position.x)
151 :     // write_coord(position.y)
152 :     // write_coord(position.z)
153 :     // write_short(sprite index)
154 :     // write_byte(scale in 0.1's)
155 :     // write_byte(framerate)
156 :     // write_byte(flags)
157 :     //
158 :     // The Explosion effect has some flags to control performance/aesthetic features:
159 :     #define TE_EXPLFLAG_NONE 0 // All flags clear makes default Half-Life explosion
160 :     #define TE_EXPLFLAG_NOADDITIVE 1 // Sprite will be drawn opaque (ensure that the sprite you send is a non-additive sprite)
161 :     #define TE_EXPLFLAG_NODLIGHTS 2 // Do not render dynamic lights
162 :     #define TE_EXPLFLAG_NOSOUND 4 // Do not play client explosion sound
163 :     #define TE_EXPLFLAG_NOPARTICLES 8 // Do not draw particles
164 :    
165 :     #define TE_TAREXPLOSION 4 // Quake1 "tarbaby" explosion with sound
166 :     // write_byte(TE_TAREXPLOSION)
167 :     // write_coord(position.x)
168 :     // write_coord(position.y)
169 :     // write_coord(position.z)
170 :    
171 :     #define TE_SMOKE 5 // Alphablend sprite, move vertically 30 pps
172 :     // write_byte(TE_SMOKE)
173 :     // write_coord(position.x)
174 :     // write_coord(position.y)
175 :     // write_coord(position.z)
176 :     // write_short(sprite index)
177 :     // write_byte(scale in 0.1's)
178 :     // write_byte(framerate)
179 :    
180 :     #define TE_TRACER 6 // Tracer effect from point to point
181 :     // write_byte(TE_TRACER)
182 :     // write_coord(startposition.x)
183 :     // write_coord(startposition.y)
184 :     // write_coord(startposition.z)
185 :     // write_coord(endposition.x)
186 :     // write_coord(endposition.y)
187 :     // write_coord(endposition.z)
188 :    
189 :     #define TE_LIGHTNING 7 // TE_BEAMPOINTS with simplified parameters
190 :     // write_byte(TE_LIGHTNING)
191 :     // write_coord(startposition.x)
192 :     // write_coord(startposition.y)
193 :     // write_coord(startposition.z)
194 :     // write_coord(endposition.x)
195 :     // write_coord(endposition.y)
196 :     // write_coord(endposition.z)
197 :     // write_byte(life in 0.1's)
198 :     // write_byte(width in 0.1's)
199 :     // write_byte(amplitude in 0.01's)
200 :     // write_short(sprite model index)
201 :    
202 :     #define TE_BEAMENTS 8
203 :     // write_byte(TE_BEAMENTS)
204 :     // write_short(start entity)
205 :     // write_short(end entity)
206 :     // write_short(sprite index)
207 :     // write_byte(starting frame)
208 :     // write_byte(frame rate in 0.1's)
209 :     // write_byte(life in 0.1's)
210 :     // write_byte(line width in 0.1's)
211 :     // write_byte(noise amplitude in 0.01's)
212 :     // write_byte(red)
213 :     // write_byte(green)
214 :     // write_byte(blue)
215 :     // write_byte(brightness)
216 :     // write_byte(scroll speed in 0.1's)
217 :    
218 :     #define TE_SPARKS 9 // 8 random tracers with gravity, ricochet sprite
219 :     // write_byte(TE_SPARKS)
220 :     // write_coord(position.x)
221 :     // write_coord(position.y)
222 :     // write_coord(position.z)
223 :    
224 :     #define TE_LAVASPLASH 10 // Quake1 lava splash
225 :     // write_byte(TE_LAVASPLASH)
226 :     // write_coord(position.x)
227 :     // write_coord(position.y)
228 :     // write_coord(position.z)
229 :    
230 :     #define TE_TELEPORT 11 // Quake1 teleport splash
231 :     // write_byte(TE_TELEPORT)
232 :     // write_coord(position.x)
233 :     // write_coord(position.y)
234 :     // write_coord(position.z)
235 :    
236 :     #define TE_EXPLOSION2 12 // Quake1 colormaped (base palette) particle explosion with sound
237 :     // write_byte(TE_EXPLOSION2)
238 :     // write_coord(position.x)
239 :     // write_coord(position.y)
240 :     // write_coord(position.z)
241 :     // write_byte(starting color)
242 :     // write_byte(num colors)
243 :    
244 :     #define TE_BSPDECAL 13 // Decal from the .BSP file
245 :     // write_byte(TE_BSPDECAL)
246 :     // write_coord(position.x) decal position (center of texture in world)
247 :     // write_coord(position.y)
248 :     // write_coord(position.z)
249 :     // write_short(texture index of precached decal texture name)
250 :     // write_short(entity index)
251 :     // [optional - write_short(index of model of above entity) only included if previous short is non-zero (not the world)]
252 :    
253 :     #define TE_IMPLOSION 14 // Tracers moving toward a point
254 :     // write_byte(TE_IMPLOSION)
255 :     // write_coord(position.x)
256 :     // write_coord(position.y)
257 :     // write_coord(position.z)
258 :     // write_byte(radius)
259 :     // write_byte(count)
260 :     // write_byte(life in 0.1's)
261 :    
262 :     #define TE_SPRITETRAIL 15 // Line of moving glow sprites with gravity, fadeout, and collisions
263 :     // write_byte(TE_SPRITETRAIL)
264 :     // write_coord(startposition.x)
265 :     // write_coord(startposition.y)
266 :     // write_coord(startposition.z)
267 :     // write_coord(endposition.x)
268 :     // write_coord(endposition.y)
269 :     // write_coord(endposition.z)
270 :     // write_short(sprite index)
271 :     // write_byte(count)
272 :     // write_byte(life in 0.1's)
273 :     // write_byte(scale in 0.1's)
274 :     // write_byte(velocity along vector in 10's)
275 :     // write_byte(randomness of velocity in 10's)
276 :    
277 :     #define TE_SPRITE 17 // Additive sprite, plays 1 cycle
278 :     // write_byte(TE_SPRITE)
279 :     // write_coord(position.x)
280 :     // write_coord(position.y)
281 :     // write_coord(position.z)
282 :     // write_short(sprite index)
283 :     // write_byte(scale in 0.1's)
284 :     // write_byte(brightness)
285 :    
286 :     #define TE_BEAMSPRITE 18 // A beam with a sprite at the end
287 :     // write_byte(TE_BEAMSPRITE)
288 :     // write_coord(startposition.x)
289 :     // write_coord(startposition.y)
290 :     // write_coord(startposition.z)
291 :     // write_coord(endposition.x)
292 :     // write_coord(endposition.y)
293 :     // write_coord(endposition.z)
294 :     // write_short(beam sprite index)
295 :     // write_short(end sprite index)
296 :    
297 :     #define TE_BEAMTORUS 19 // Screen aligned beam ring, expands to max radius over lifetime
298 :     // write_byte(TE_BEAMTORUS)
299 :     // write_coord(position.x)
300 :     // write_coord(position.y)
301 :     // write_coord(position.z)
302 :     // write_coord(axis.x)
303 :     // write_coord(axis.y)
304 :     // write_coord(axis.z)
305 :     // write_short(sprite index)
306 :     // write_byte(starting frame)
307 :     // write_byte(frame rate in 0.1's)
308 :     // write_byte(life in 0.1's)
309 :     // write_byte(line width in 0.1's)
310 :     // write_byte(noise amplitude in 0.01's)
311 :     // write_byte(red)
312 :     // write_byte(green)
313 :     // write_byte(blue)
314 :     // write_byte(brightness)
315 :     // write_byte(scroll speed in 0.1's)
316 :    
317 :     #define TE_BEAMDISK 20 // Disk that expands to max radius over lifetime
318 :     // write_byte(TE_BEAMDISK)
319 :     // write_coord(position.x)
320 :     // write_coord(position.y)
321 :     // write_coord(position.z)
322 :     // write_coord(axis.x)
323 :     // write_coord(axis.y)
324 :     // write_coord(axis.z)
325 :     // write_short(sprite index)
326 :     // write_byte(starting frame)
327 :     // write_byte(frame rate in 0.1's)
328 :     // write_byte(life in 0.1's)
329 :     // write_byte(line width in 0.1's)
330 :     // write_byte(noise amplitude in 0.01's)
331 :     // write_byte(red)
332 :     // write_byte(green)
333 :     // write_byte(blue)
334 :     // write_byte(brightness)
335 :     // write_byte(scroll speed in 0.1's)
336 :    
337 :     #define TE_BEAMCYLINDER 21 // Cylinder that expands to max radius over lifetime
338 :     // write_byte(TE_BEAMCYLINDER)
339 :     // write_coord(position.x)
340 :     // write_coord(position.y)
341 :     // write_coord(position.z)
342 :     // write_coord(axis.x)
343 :     // write_coord(axis.y)
344 :     // write_coord(axis.z)
345 :     // write_short(sprite index)
346 :     // write_byte(starting frame)
347 :     // write_byte(frame rate in 0.1's)
348 :     // write_byte(life in 0.1's)
349 :     // write_byte(line width in 0.1's)
350 :     // write_byte(noise amplitude in 0.01's)
351 :     // write_byte(red)
352 :     // write_byte(green)
353 :     // write_byte(blue)
354 :     // write_byte(brightness)
355 :     // write_byte(scroll speed in 0.1's)
356 :    
357 :     #define TE_BEAMFOLLOW 22 // Create a line of decaying beam segments until entity stops moving
358 :     // write_byte(TE_BEAMFOLLOW)
359 :     // write_short(entity:attachment to follow)
360 :     // write_short(sprite index)
361 :     // write_byte(life in 0.1's)
362 :     // write_byte(line width in 0.1's)
363 :     // write_byte(red)
364 :     // write_byte(green)
365 :     // write_byte(blue)
366 :     // write_byte(brightness)
367 :    
368 :     #define TE_GLOWSPRITE 23
369 :     // write_byte(TE_GLOWSPRITE)
370 :     // write_coord(position.x)
371 :     // write_coord(position.y)
372 :     // write_coord(position.z)
373 :     // write_short(model index)
374 :     // write_byte(scale / 10)
375 : ian 44 // write_byte(size)
376 :     // write_byte(brightness)
377 : ian 1
378 :     #define TE_BEAMRING 24 // Connect a beam ring to two entities
379 :     // write_byte(TE_BEAMRING)
380 :     // write_short(start entity)
381 :     // write_short(end entity)
382 :     // write_short(sprite index)
383 :     // write_byte(starting frame)
384 :     // write_byte(frame rate in 0.1's)
385 :     // write_byte(life in 0.1's)
386 :     // write_byte(line width in 0.1's)
387 :     // write_byte(noise amplitude in 0.01's)
388 :     // write_byte(red)
389 :     // write_byte(green)
390 :     // write_byte(blue)
391 :     // write_byte(brightness)
392 :     // write_byte(scroll speed in 0.1's)
393 :    
394 :     #define TE_STREAK_SPLASH 25 // Oriented shower of tracers
395 :     // write_byte(TE_STREAK_SPLASH)
396 :     // write_coord(startposition.x)
397 :     // write_coord(startposition.y)
398 :     // write_coord(startposition.z)
399 :     // write_coord(vector.x)
400 :     // write_coord(vector.y)
401 :     // write_coord(vector.z)
402 :     // write_byte(color)
403 :     // write_short(count)
404 :     // write_short(base speed)
405 :     // write_short(ramdon velocity)
406 :    
407 :     #define TE_DLIGHT 27 // Dynamic light, effect world, minor entity effect
408 :     // write_byte(TE_DLIGHT)
409 :     // write_coord(position.x)
410 :     // write_coord(position.y)
411 :     // write_coord(position.z)
412 :     // write_byte(radius in 10's)
413 :     // write_byte(red)
414 :     // write_byte(green)
415 :     // write_byte(blue)
416 : ian 17 // write_byte(brightness)
417 : ian 1 // write_byte(life in 10's)
418 :     // write_byte(decay rate in 10's)
419 :    
420 :     #define TE_ELIGHT 28 // Point entity light, no world effect
421 :     // write_byte(TE_ELIGHT)
422 :     // write_short(entity:attachment to follow)
423 :     // write_coord(position.x)
424 :     // write_coord(position.y)
425 :     // write_coord(position.z)
426 :     // write_coord(radius)
427 :     // write_byte(red)
428 :     // write_byte(green)
429 :     // write_byte(blue)
430 :     // write_byte(life in 0.1's)
431 :     // write_coord(decay rate)
432 :    
433 :     #define TE_TEXTMESSAGE 29
434 :     // write_byte(TE_TEXTMESSAGE)
435 :     // write_byte(channel)
436 :     // write_short(x) -1 = center)
437 :     // write_short(y) -1 = center)
438 :     // write_byte(effect) 0 = fade in/fade out, 1 is flickery credits, 2 is write out (training room)
439 :     // write_byte(red) - text color
440 :     // write_byte(green)
441 :     // write_byte(blue)
442 :     // write_byte(alpha)
443 :     // write_byte(red) - effect color
444 :     // write_byte(green)
445 :     // write_byte(blue)
446 :     // write_byte(alpha)
447 :     // write_short(fadein time)
448 :     // write_short(fadeout time)
449 :     // write_short(hold time)
450 :     // [optional] write_short(fxtime) time the highlight lags behing the leading text in effect 2
451 :     // write_string(text message) 512 chars max string size
452 :    
453 :     #define TE_LINE 30
454 :     // write_byte(TE_LINE)
455 :     // write_coord(startposition.x)
456 :     // write_coord(startposition.y)
457 :     // write_coord(startposition.z)
458 :     // write_coord(endposition.x)
459 :     // write_coord(endposition.y)
460 :     // write_coord(endposition.z)
461 :     // write_short(life in 0.1 s)
462 :     // write_byte(red)
463 :     // write_byte(green)
464 :     // write_byte(blue)
465 :    
466 :     #define TE_BOX 31
467 :     // write_byte(TE_BOX)
468 :     // write_coord(boxmins.x)
469 :     // write_coord(boxmins.y)
470 :     // write_coord(boxmins.z)
471 :     // write_coord(boxmaxs.x)
472 :     // write_coord(boxmaxs.y)
473 :     // write_coord(boxmaxs.z)
474 :     // write_short(life in 0.1 s)
475 :     // write_byte(red)
476 :     // write_byte(green)
477 :     // write_byte(blue)
478 :    
479 :     #define TE_KILLBEAM 99 // Kill all beams attached to entity
480 :     // write_byte(TE_KILLBEAM)
481 :     // write_short(entity)
482 :    
483 :     #define TE_LARGEFUNNEL 100
484 :     // write_byte(TE_LARGEFUNNEL)
485 :     // write_coord(position.x)
486 :     // write_coord(position.y)
487 :     // write_coord(position.z)
488 :     // write_short(sprite index)
489 :     // write_short(flags)
490 :    
491 :     #define TE_BLOODSTREAM 101 // Particle spray
492 :     // write_byte(TE_BLOODSTREAM)
493 :     // write_coord(position.x)
494 :     // write_coord(position.y)
495 :     // write_coord(position.z)
496 :     // write_coord(vector.x)
497 :     // write_coord(vector.y)
498 :     // write_coord(vector.z)
499 :     // write_byte(color)
500 :     // write_byte(speed)
501 :    
502 :     #define TE_SHOWLINE 102 // Line of particles every 5 units, dies in 30 seconds
503 :     // write_byte(TE_SHOWLINE)
504 :     // write_coord(startposition.x)
505 :     // write_coord(startposition.y)
506 :     // write_coord(startposition.z)
507 :     // write_coord(endposition.x)
508 :     // write_coord(endposition.y)
509 :     // write_coord(endposition.z)
510 :    
511 :     #define TE_BLOOD 103 // Particle spray
512 :     // write_byte(TE_BLOOD)
513 :     // write_coord(position.x)
514 :     // write_coord(position.y)
515 :     // write_coord(position.z)
516 :     // write_coord(vector.x)
517 :     // write_coord(vector.y)
518 :     // write_coord(vector.z)
519 :     // write_byte(color)
520 :     // write_byte(speed)
521 :    
522 :     #define TE_DECAL 104 // Decal applied to a brush entity (not the world)
523 :     // write_byte(TE_DECAL)
524 :     // write_coord(position.x) decal position (center of texture in world)
525 :     // write_coord(position.y)
526 :     // write_coord(position.z)
527 :     // write_byte(texture index of precached decal texture name)
528 :     // write_short(entity index)
529 :    
530 :     #define TE_FIZZ 105 // Create alpha sprites inside of entity, float upwards
531 :     // write_byte(TE_FIZZ)
532 :     // write_short(entity)
533 :     // write_short(sprite index)
534 :     // write_byte density)
535 :    
536 :     #define TE_MODEL 106 // Create a moving model that bounces and makes a sound when it hits
537 :     // write_byte(TE_MODEL)
538 :     // write_coord(position.x)
539 :     // write_coord(position.y)
540 :     // write_coord(position.z)
541 :     // write_coord(velocity.x)
542 :     // write_coord(velocity.y)
543 :     // write_coord(velocity.z)
544 :     // write_angle(initial yaw)
545 :     // write_short(model index)
546 :     // write_byte(bounce sound type)
547 :     // write_byte(life in 0.1's)
548 :    
549 :     #define TE_EXPLODEMODEL 107 // Spherical shower of models, picks from set
550 :     // write_byte(TE_EXPLODEMODEL)
551 :     // write_coord(origin.x)
552 :     // write_coord(origin.y)
553 :     // write_coord(origin.z)
554 :     // write_coord(velocity.x)
555 :     // write_coord(velocity.y)
556 :     // write_coord(velocity.z)
557 :     // write_short(model index)
558 :     // write_short(count)
559 :     // write_byte(life in 0.1's)
560 :    
561 :     #define TE_BREAKMODEL 108 // Box of models or sprites
562 :     // write_byte(TE_BREAKMODEL)
563 :     // write_coord(position.x)
564 :     // write_coord(position.y)
565 :     // write_coord(position.z)
566 :     // write_coord(size.x)
567 :     // write_coord(size.y)
568 :     // write_coord(size.z)
569 :     // write_coord(velocity.x)
570 :     // write_coord(velocity.y)
571 :     // write_coord(velocity.z)
572 :     // write_byte(random velocity in 10's)
573 :     // write_short(sprite or model index)
574 :     // write_byte(count)
575 :     // write_byte(life in 0.1 secs)
576 :     // write_byte(flags)
577 :    
578 :     #define TE_GUNSHOTDECAL 109 // Decal and ricochet sound
579 :     // write_byte(TE_GUNSHOTDECAL)
580 :     // write_coord(position.x)
581 :     // write_coord(position.y)
582 :     // write_coord(position.z)
583 :     // write_short(entity index???)
584 :     // write_byte(decal???)
585 :    
586 :     #define TE_SPRITE_SPRAY 110 // Spray of alpha sprites
587 :     // write_byte(TE_SPRITE_SPRAY)
588 :     // write_coord(position.x)
589 :     // write_coord(position.y)
590 :     // write_coord(position.z)
591 :     // write_coord(velocity.x)
592 :     // write_coord(velocity.y)
593 :     // write_coord(velocity.z)
594 :     // write_short(sprite index)
595 :     // write_byte(count)
596 :     // write_byte(speed)
597 :     // write_byte(noise)
598 :    
599 :     #define TE_ARMOR_RICOCHET 111 // Quick spark sprite, client ricochet sound.
600 :     // write_byte(TE_ARMOR_RICOCHET)
601 :     // write_coord(position.x)
602 :     // write_coord(position.y)
603 :     // write_coord(position.z)
604 :     // write_byte(scale in 0.1's)
605 :    
606 :     #define TE_PLAYERDECAL 112
607 :     // write_byte(TE_PLAYERDECAL)
608 :     // write_byte(playerindex)
609 :     // write_coord(position.x)
610 :     // write_coord(position.y)
611 :     // write_coord(position.z)
612 :     // write_short(entity???)
613 :     // write_byte(decal number)
614 :     // [optional] write_short(model index)
615 :    
616 :     #define TE_BUBBLES 113 // Create alpha sprites inside of box, float upwards
617 :     // write_byte(TE_BUBBLES)
618 :     // write_coord(position.x) (min start position)
619 :     // write_coord(position.y)
620 :     // write_coord(position.z)
621 :     // write_coord(position.x) (max start position)
622 :     // write_coord(position.y)
623 :     // write_coord(position.z)
624 :     // write_coord(float height)
625 :     // write_short(model index)
626 :     // write_byte(count)
627 :     // write_coord(speed)
628 :    
629 :     #define TE_BUBBLETRAIL 114 // Create alpha sprites along a line, float upwards
630 :     // write_byte(TE_BUBBLETRAIL)
631 :     // write_coord(position.x) (min start position)
632 :     // write_coord(position.y) (min start position)
633 :     // write_coord(position.z) (min start position)
634 :     // write_coord(position.x) (max start position)
635 :     // write_coord(position.y) (max start position)
636 :     // write_coord(position.z) (max start position)
637 :     // write_coord(float height)
638 :     // write_short(model index)
639 :     // write_byte(count)
640 :     // write_coord(speed)
641 :    
642 :     #define TE_BLOODSPRITE 115 // Spray of opaque sprite1's that fall, single sprite2 for 1..2 secs (this is a high-priority tent)
643 :     // write_byte(TE_BLOODSPRITE)
644 :     // write_coord(position.x)
645 :     // write_coord(position.y)
646 :     // write_coord(position.z)
647 :     // write_short(sprite1 index)
648 :     // write_short(sprite2 index)
649 :     // write_byte(color)
650 :     // write_byte(scale)
651 :    
652 :     #define TE_WORLDDECAL 116 // Decal applied to the world brush
653 :     // write_byte(TE_WORLDDECAL)
654 :     // write_coord(position.x) decal position (center of texture in world)
655 :     // write_coord(position.y)
656 :     // write_coord(position.z)
657 :     // write_byte(texture index of precached decal texture name)
658 :    
659 :     #define TE_WORLDDECALHIGH 117 // Decal (with texture index > 256) applied to world brush
660 :     // write_byte(TE_WORLDDECALHIGH)
661 :     // write_coord(position.x) decal position (center of texture in world)
662 :     // write_coord(position.y)
663 :     // write_coord(position.z)
664 :     // write_byte(texture index of precached decal texture name - 256)
665 :    
666 :     #define TE_DECALHIGH 118 // Same as TE_DECAL, but the texture index was greater than 256
667 :     // write_byte(TE_DECALHIGH)
668 :     // write_coord(position.x) decal position (center of texture in world)
669 :     // write_coord(position.y)
670 :     // write_coord(position.z)
671 :     // write_byte(texture index of precached decal texture name - 256)
672 :     // write_short(entity index)
673 :    
674 :     #define TE_PROJECTILE 119 // Makes a projectile (like a nail) (this is a high-priority tent)
675 :     // write_byte(TE_PROJECTILE)
676 :     // write_coord(position.x)
677 :     // write_coord(position.y)
678 :     // write_coord(position.z)
679 :     // write_coord(velocity.x)
680 :     // write_coord(velocity.y)
681 :     // write_coord(velocity.z)
682 :     // write_short(modelindex)
683 :     // write_byte(life)
684 :     // write_byte(owner) projectile won't collide with owner (if owner == 0, projectile will hit any client).
685 :    
686 :     #define TE_SPRAY 120 // Throws a shower of sprites or models
687 :     // write_byte(TE_SPRAY)
688 :     // write_coord(position.x)
689 :     // write_coord(position.y)
690 :     // write_coord(position.z)
691 :     // write_coord(direction.x)
692 :     // write_coord(direction.y)
693 :     // write_coord(direction.z)
694 :     // write_short(modelindex)
695 :     // write_byte(count)
696 :     // write_byte(speed)
697 :     // write_byte(noise)
698 :     // write_byte(rendermode)
699 :    
700 :     #define TE_PLAYERSPRITES 121 // Sprites emit from a player's bounding box (ONLY use for players!)
701 :     // write_byte(TE_PLAYERSPRITES)
702 : ian 44 // write_short(playernum)
703 : ian 1 // write_short(sprite modelindex)
704 :     // write_byte(count)
705 :     // write_byte(variance) (0 = no variance in size) (10 = 10% variance in size)
706 :    
707 :     #define TE_PARTICLEBURST 122 // Very similar to lavasplash
708 :     // write_byte(TE_PARTICLEBURST)
709 :     // write_coord(origin)
710 :     // write_short(radius)
711 :     // write_byte(particle color)
712 :     // write_byte(duration * 10) (will be randomized a bit)
713 :    
714 :     #define TE_FIREFIELD 123 // Makes a field of fire
715 :     // write_byte(TE_FIREFIELD)
716 :     // write_coord(origin)
717 :     // write_short(radius) (fire is made in a square around origin. -radius, -radius to radius, radius)
718 :     // write_short(modelindex)
719 :     // write_byte(count)
720 :     // write_byte(flags)
721 :     // write_byte(duration (in seconds) * 10) (will be randomized a bit)
722 :     //
723 :     // to keep network traffic low, this message has associated flags that fit into a byte:
724 :     #define TEFIRE_FLAG_ALLFLOAT 1 // All sprites will drift upwards as they animate
725 :     #define TEFIRE_FLAG_SOMEFLOAT 2 // Some of the sprites will drift upwards. (50% chance)
726 :     #define TEFIRE_FLAG_LOOP 4 // If set, sprite plays at 15 fps, otherwise plays at whatever rate stretches the animation over the sprite's duration.
727 :     #define TEFIRE_FLAG_ALPHA 8 // If set, sprite is rendered alpha blended at 50% else, opaque
728 :     #define TEFIRE_FLAG_PLANAR 16 // If set, all fire sprites have same initial Z instead of randomly filling a cube.
729 :    
730 :     #define TE_PLAYERATTACHMENT 124 // Attaches a TENT to a player (this is a high-priority tent)
731 :     // write_byte(TE_PLAYERATTACHMENT)
732 :     // write_byte(entity index of player)
733 :     // write_coord(vertical offset) (attachment origin.z = player origin.z + vertical offset)
734 :     // write_short(model index)
735 :     // write_short(life * 10 )
736 :    
737 :     #define TE_KILLPLAYERATTACHMENTS 125 // Will expire all TENTS attached to a player.
738 :     // write_byte(TE_KILLPLAYERATTACHMENTS)
739 :     // write_byte(entity index of player)
740 :    
741 :     #define TE_MULTIGUNSHOT 126 // Much more compact shotgun message
742 :     // This message is used to make a client approximate a 'spray' of gunfire.
743 :     // Any weapon that fires more than one bullet per frame and fires in a bit of a spread is
744 :     // a good candidate for MULTIGUNSHOT use. (shotguns)
745 :     //
746 :     // NOTE: This effect makes the client do traces for each bullet, these client traces ignore
747 :     // entities that have studio models.Traces are 4096 long.
748 :     //
749 :     // write_byte(TE_MULTIGUNSHOT)
750 :     // write_coord(origin.x)
751 :     // write_coord(origin.y)
752 :     // write_coord(origin.z)
753 :     // write_coord(direction.x)
754 :     // write_coord(direction.y)
755 :     // write_coord(direction.z)
756 :     // write_coord(x noise * 100)
757 :     // write_coord(y noise * 100)
758 :     // write_byte(count)
759 :     // write_byte(bullethole decal texture index)
760 :    
761 :     #define TE_USERTRACER 127 // Larger message than the standard tracer, but allows some customization.
762 :     // write_byte(TE_USERTRACER)
763 :     // write_coord(origin.x)
764 :     // write_coord(origin.y)
765 :     // write_coord(origin.z)
766 :     // write_coord(velocity.x)
767 :     // write_coord(velocity.y)
768 :     // write_coord(velocity.z)
769 :     // write_byte(life * 10)
770 :     // write_byte(color) this is an index into an array of color vectors in the engine. (0 - )
771 :     // write_byte(length * 10)
772 : ian 17
773 :     // From hltv.h from the HLSDK, these are used in conjunction with SVC_DIRECTOR
774 :     // sub commands of svc_director:
775 :     #define DRC_CMD_NONE 0 // NULL director command
776 :     #define DRC_CMD_START 1 // start director mode
777 :     #define DRC_CMD_EVENT 2 // informs about director command
778 :     #define DRC_CMD_MODE 3 // switches camera modes
779 :     #define DRC_CMD_CAMERA 4 // sets camera registers
780 :     #define DRC_CMD_TIMESCALE 5 // sets time scale
781 :     #define DRC_CMD_MESSAGE 6 // send HUD centerprint
782 :     #define DRC_CMD_SOUND 7 // plays a particular sound
783 :     #define DRC_CMD_STATUS 8 // status info about broadcast
784 :     #define DRC_CMD_BANNER 9 // banner file name for HLTV gui
785 :     #define DRC_CMD_FADE 10 // send screen fade command
786 :     #define DRC_CMD_SHAKE 11 // send screen shake command
787 :     #define DRC_CMD_STUFFTEXT 12 // like the normal svc_stufftext but as director command
788 :    
789 :     #define DRC_CMD_LAST 12
790 :    
791 :     // HLTV_EVENT event flags
792 :     #define DRC_FLAG_PRIO_MASK 0x0F // priorities between 0 and 15 (15 most important)
793 :     #define DRC_FLAG_SIDE (1<<4) //
794 :     #define DRC_FLAG_DRAMATIC (1<<5) // is a dramatic scene
795 :     #define DRC_FLAG_SLOWMOTION (1<<6) // would look good in SloMo
796 :     #define DRC_FLAG_FACEPLAYER (1<<7) // player is doning something (reload/defuse bomb etc)
797 :     #define DRC_FLAG_INTRO (1<<8) // is a introduction scene
798 :     #define DRC_FLAG_FINAL (1<<9) // is a final scene
799 :     #define DRC_FLAG_NO_RANDOM (1<<10) // don't randomize event data
800 :    
801 :    
802 :     #define MAX_DIRECTOR_CMD_PARAMETERS 4
803 :     #define MAX_DIRECTOR_CMD_STRING 128

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